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TAICORD_Metrica_UML_Patrones all

Por hloren6779
Récord
🏆 8.4
Media
📊 7.5
Sesiones
2
#PreguntaOpcionesTiempo
1 ¿Cuál de los siguientes NO es un proceso principal de MÉTRICA v3?
Estudio de Viabilidad del Sistema
Análisis del Sistema de Información
✓ Gestión de la Configuración
Implantación y Aceptación del Sistema
30s
2 En MÉTRICA v3, la elaboración del Plan de Pruebas corresponde al proceso:
Análisis del Sistema de Información (ASI)
✓ Diseño del Sistema de Información (DSI)
Construcción del Sistema de Información (CSI)
Implantación y Aceptación del Sistema (IAS)
30s
3 La adaptación de un sistema a un cambio en la legislación vigente se clasifica como mantenimiento:
Correctivo
Perfectivo
✓ Adaptativo
Evolutivo
30s
4 ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre MÉTRICA v3 es CORRECTA?
Su aplicación es obligatoria en toda la AGE
Soporta únicamente el paradigma orientado a objetos
Sigue de forma estricta el modelo en cascada
✓ Permite ciclos de vida iterativo e incremental
30s
5 Las pruebas de aceptación en MÉTRICA v3 son responsabilidad de:
El equipo de desarrollo del proyecto
El equipo interno de aseguramiento de calidad
✓ El usuario o cliente del sistema
El director del proyecto y su equipo
30s
6 El proceso de Planificación de Sistemas de Información (PSI) en MÉTRICA v3:
Forma parte del ciclo de vida de cada proyecto concreto
✓ Tiene un carácter estratégico para toda la organización
Sustituye al Estudio de Viabilidad del Sistema (EVS)
Se ejecuta una vez por cada sistema individual desarrollado
30s
7 ¿Qué interfaz de MÉTRICA v3 vela por la trazabilidad y el control de versiones de los productos?
Gestión de Proyectos (GP)
Aseguramiento de la Calidad (CAL)
✓ Gestión de la Configuración (GC)
Seguridad (SEG)
30s
8 El producto "Catálogo de Requisitos" se elabora principalmente en:
Estudio de Viabilidad del Sistema
✓ Análisis del Sistema de Información
Diseño del Sistema de Información
Construcción del Sistema de Información
30s
9 ¿En qué proceso de MÉTRICA v3 se elabora el Diseño Físico de Datos?
Análisis del Sistema de Información
✓ Diseño del Sistema de Información
Construcción del Sistema de Información
Implantación y Aceptación del Sistema
30s
10 Las pruebas de regresión en MÉTRICA v3 se caracterizan por:
Constituir un nivel jerárquico entre integración y sistema
Realizarse únicamente durante la fase de mantenimiento
✓ Verificar que cambios recientes no han roto la funcionalidad previa
Ser ejecutadas siempre por el usuario final del sistema
30s
11 El mantenimiento perfectivo según MÉTRICA v3 consiste en:
Corregir defectos detectados durante la explotación
Adaptar el software a cambios del entorno tecnológico
✓ Mejorar la calidad interna sin alterar la funcionalidad
Añadir nuevos requisitos funcionales solicitados por usuarios
30s
12 ¿Cuántos procesos principales tiene MÉTRICA v3?
Cinco
Seis
✓ Siete
Ocho
30s
13 La elaboración del Plan de Sistemas de Información se realiza en el proceso:
✓ Planificación de Sistemas de Información
Estudio de Viabilidad del Sistema
Análisis del Sistema de Información
Diseño del Sistema de Información
30s
14 La actividad "Análisis de Impacto" se desarrolla principalmente en el proceso:
Análisis del Sistema de Información
Implantación y Aceptación del Sistema
✓ Mantenimiento del Sistema de Información
Construcción del Sistema de Información
30s
15 ¿Qué interfaz de MÉTRICA v3 se ocupa de la asignación de recursos y la planificación temporal?
Gestión de la Configuración
Aseguramiento de la Calidad
Seguridad
✓ Gestión de Proyectos
30s
16 ¿Cuál es el primer proceso del ciclo de vida de un proyecto concreto en MÉTRICA v3?
Planificación de Sistemas de Información
✓ Estudio de Viabilidad del Sistema
Análisis del Sistema de Información
Diseño del Sistema de Información
30s
17 El proceso de Implantación y Aceptación del Sistema (IAS) tiene como producto principal:
El código fuente del sistema desarrollado
El catálogo de requisitos consolidado y validado
✓ Las pruebas de aceptación realizadas con el usuario
El plan de pruebas unitarias y de integración
30s
18 ¿Cuántos diagramas estándar define UML 2.x?
Trece
✓ Catorce
Quince
Doce
30s
19 La diferencia esencial entre agregación y composición en UML es que:
La composición implica que la multiplicidad debe ser obligatoriamente uno a uno
✓ En la composición el todo controla el ciclo de vida completo de las partes
La agregación se representa con rombo relleno y la composición con rombo vacío
La agregación implica que existe herencia múltiple entre las clases relacionadas
30s
20 ¿Qué diagrama UML representa la secuencia temporal de mensajes intercambiados entre objetos?
Diagrama de comunicación
Diagrama de actividad
✓ Diagrama de secuencia
Diagrama de máquina de estados
30s
21 La relación «include» entre casos de uso en UML indica que:
✓ El caso de uso base utiliza obligatoriamente al caso incluido
El caso de uso incluido extiende opcionalmente al caso base
El caso de uso base hereda comportamiento de otro caso
Existe una asociación bidireccional simple entre ambos casos
30s
22 En un diagrama de secuencia, una flecha con punta abierta representa:
Un mensaje síncrono entre dos objetos
Una respuesta o mensaje de retorno al emisor
✓ Un mensaje asíncrono entre dos objetos
La creación de una nueva instancia de objeto
30s
23 ¿Cuál de los siguientes NO es un diagrama estructural en UML 2.x?
Diagrama de componentes
Diagrama de despliegue
Diagrama de objetos
✓ Diagrama de comunicación
30s
24 La generalización en UML se representa mediante:
✓ Línea continua con triángulo vacío apuntando al padre
Línea discontinua con triángulo vacío apuntando al padre
Línea continua con triángulo relleno apuntando al hijo
Línea discontinua con punta de flecha abierta al padre
30s
25 La realización (implementación de una interfaz) se representa con:
Línea continua y triángulo vacío
✓ Línea discontinua y triángulo vacío
Línea continua y rombo relleno
Línea discontinua y punta de flecha cerrada
30s
26 La multiplicidad "0..*" en un extremo de una asociación UML indica:
Que debe existir entre cero y como mucho una instancia
✓ Que pueden existir cero o más instancias asociadas
Que el número de instancias asociadas es siempre desconocido
Que la asociación es opcional pero estrictamente única
30s
27 El diagrama de máquina de estados en UML se utiliza para modelar:
El flujo paralelo de actividades de un proceso de negocio
✓ Los estados por los que pasa un objeto durante su ciclo de vida
La secuencia de mensajes entre actores y el sistema completo
La estructura jerárquica de los paquetes funcionales del sistema
30s
28 La principal diferencia entre los diagramas de actividad y los de estados en UML es:
Los de actividad usan flechas y los de estados no las usan
✓ Los de actividad modelan flujos de trabajo y los de estados ciclos de vida
Los de actividad son estructurales y los de estados son de comportamiento
Los de actividad solo se usan para describir requisitos del sistema
30s
29 La relación «extend» entre casos de uso indica que:
El caso extendido se ejecuta siempre que se ejecute el base
El caso extendido es una especialización del base por herencia
✓ El comportamiento adicional se ejecuta solo bajo determinadas condiciones
El caso base contiene al caso extendido como parte obligatoria suya
30s
30 ¿Cuál de los siguientes diagramas UML es semánticamente equivalente al diagrama de secuencia?
Diagrama de actividad
✓ Diagrama de comunicación
Diagrama de máquina de estados
Diagrama de componentes
30s
31 El diagrama de despliegue en UML representa:
✓ La estructura física de nodos y artefactos del sistema
Las clases y sus relaciones estáticas dentro del dominio
El flujo de datos entre módulos del software desarrollado
Las dependencias entre paquetes funcionales del sistema
30s
32 En UML, una clase abstracta se representa habitualmente:
Con el nombre subrayado y escrito en mayúsculas
✓ Con el nombre de la clase escrito en cursiva
Con un asterisco delante del nombre de la clase
Con un estereotipo «interface» encima del nombre
30s
33 La notación de "bola y enchufe" (lollipop) en un diagrama de componentes representa:
Una clase abstracta que requiere su implementación posterior
✓ Una interfaz proporcionada y otra interfaz requerida por el componente
Una relación de composición entre dos componentes hermanos
Una asociación bidireccional entre dos servicios web expuestos
30s
34 Un objeto en UML se diferencia de una clase porque:
✓ Su nombre aparece subrayado con la notación instancia:Clase
El objeto se representa con un rectángulo redondeado en lugar de recto
El objeto no admite atributos, únicamente operaciones definidas
Los objetos solo pueden aparecer en diagramas de comportamiento
30s
35 ¿Cuál es la principal diferencia entre los patrones Strategy y State?
Strategy emplea herencia y State emplea composición de objetos
Strategy es un patrón estructural y State es un patrón de comportamiento
✓ Strategy intercambia algoritmos y State gestiona transiciones internas
Strategy es un patrón GoF clásico y State no forma parte del catálogo
30s
36 ¿Qué patrón GoF proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema?
Adapter
Bridge
✓ Facade
Proxy
30s
37 ¿Cuál es la diferencia fundamental entre Adapter y Facade?
Adapter es creacional y Facade es estructural
✓ Adapter convierte una interfaz existente y Facade simplifica un subsistema
Facade usa herencia múltiple y Adapter usa composición de objetos
Adapter desacopla abstracción de implementación y Facade no lo hace
30s
38 El patrón Decorator se diferencia del Proxy en que:
✓ Decorator añade responsabilidades dinámicamente y Proxy controla el acceso
Decorator es creacional y Proxy es estructural del catálogo GoF
Proxy permite anidar múltiples envoltorios y Decorator solo permite uno
Decorator se aplica únicamente a clases y Proxy a objetos remotos
30s
39 ¿Cuál de los siguientes patrones de diseño NO pertenece al catálogo GoF?
Singleton
✓ Modelo Vista Controlador
Observer
Builder
30s
40 El patrón Abstract Factory se diferencia del Factory Method en que:
Abstract Factory crea un único producto y Factory Method varias familias
✓ Abstract Factory crea familias de productos relacionados sin especificar clases
Factory Method usa composición y Abstract Factory utiliza herencia
Abstract Factory es de comportamiento y Factory Method es creacional
30s
41 ¿Qué patrón GoF permite recorrer los elementos de una colección sin exponer su representación interna?
Visitor
✓ Iterator
Composite
Mediator
30s
42 La principal diferencia entre Template Method y Strategy es que:
✓ Template Method usa herencia y Strategy usa composición de objetos
Template Method es estructural y Strategy es creacional según GoF
Strategy define un esqueleto fijo y Template Method permite variarlo
Template Method permite cambios en tiempo de ejecución y Strategy no
30s
43 El patrón Mediator se utiliza para:
Notificar cambios de estado a múltiples observadores suscritos
✓ Centralizar la comunicación entre objetos para reducir el acoplamiento
Encapsular una petición como un objeto reutilizable y deshacer
Componer objetos en estructuras jerárquicas tipo árbol uniformes
30s
44 ¿Qué patrón GoF encapsula una petición como un objeto, permitiendo parametrizar clientes y deshacer operaciones?
✓ Command
Strategy
Memento
Chain of Responsibility
30s
45 El patrón Composite se utiliza principalmente para:
✓ Componer objetos en árboles tratando uniformemente partes y todo
Añadir responsabilidades adicionales a objetos en tiempo de ejecución
Definir una dependencia uno a muchos entre objetos relacionados
Separar la abstracción de su implementación para variar ambas
30s
46 ¿Cuál de los siguientes patrones GoF es de tipo creacional?
Observer
Adapter
✓ Builder
Chain of Responsibility
30s
47 El patrón Visitor se aplica cuando se quiere:
✓ Añadir nuevas operaciones a una estructura sin modificar sus clases
Garantizar la existencia de una única instancia de una clase
Ocultar el estado interno de un objeto al resto del sistema
Desacoplar emisores y receptores en una cadena de procesos
30s
48 El patrón Chain of Responsibility se diferencia del Command en que:
✓ Chain encadena manejadores que pueden procesar o pasar la petición
Command es estructural y Chain of Responsibility es creacional puro
Chain encapsula peticiones y Command las propaga jerárquicamente
Command requiere herencia múltiple y Chain no la admite en absoluto
30s
49 ¿Qué patrón GoF guarda el estado interno de un objeto para poder restaurarlo posteriormente?
State
✓ Memento
Prototype
Snapshot
30s
50 El patrón Bridge se diferencia del Adapter principalmente en que:
✓ Bridge se diseña desde el inicio y Adapter resuelve incompatibilidades existentes
Adapter usa composición de objetos y Bridge utiliza únicamente herencia
Bridge es de comportamiento y Adapter es de tipo creacional GoF
Adapter desacopla abstracción de implementación y Bridge convierte interfaces
30s